Kingdoms of Amalur: Reckoning (Multi) - Interview
Manden bag Oblivion og Morrowind
Ken Rolston er en prominent herre i rollespilsuniverset. Før han designede spil ved Big Huge Games, var han lead designer på The Elder Scrolls III: Morrowind og efterfølgeren Oblivion. Inden det digitale indtog i rollespilsverdenen sad han gerne med pen og papir og designede eventyr til blandt andre Runequest, Warhammer, AD&D og D&D. Nu sidder han så med en helt ny digital rollespilsverden, han selv har været med til at forme fra starten af. Og forskellen er stor. Når man designer til pen og papir, er det vigtigste at give spillerne og dungeon-masterne brændstof til deres fantasi, så de selv kan skabe deres eventyr og egne oplevelser hjemme i stuerne og på værelserne. Med computerspil er det den anden vej rundt:Ken Rolston: For a computer game, you design to create the world and the experiences first, polishing and perfecting them before you present them with the grace and elegance of a cinematic experience... and still, you have to make sure you've left for plenty of places for players to express themselves, and make the game their own, by customizing their characters, and by making dramatic choices in their narratives and in their combat abilities and styles.2011 var et ufatteligt stærkt år for rollespillene. De modne gamere fik det fantastiske og PC fokuserede The Witcher 2. Derefter kom det endnu sværere og mere dystre Dark Souls. Elder Scrolls V: Skyrim sluttede så året af med et brag, der vil give genlyd i mange år frem. Netop Elder Scrolls har Ken Rolston et meget tæt forhold til. Han arbejde som lead designer på både Morrowind og Oblivion. Det er derfor nærliggende at tro, at han som ledende figur bag Reckoning ville kreere et spil, der ligger tæt op af netop Elder Scrolls. Ken Rolston er stor fan Elder Scolls-spillene. Men selvom Reckoning har meget tilfælles med Elder Scrolls serien, så adskiller Reckoning sig meget fra Bethesdas guldserie på især et område: kampsystemet!
Ken Rolston: Reckoning, however, has successfully attempted to create an immersive, visceral action combat experience with great animation, special effects, and pulse-pounding battle theater. And we've energetically engineered and tested our user experience to make the gameplay instantly fun and accessible to hardcore RPGs gamers, and to casual and action gamers attracted by our eye-popping graphics.Ud over et yderst velfungerende kampsystem - det fungerer i hvert fald fremragende i demoen - lader Kingdoms of Amalur: Reckoning også spillere kreere lige den type figur, han eller hun har lyst til. Det har været et stort fokus for Big Huge Games og 38 Studios at lave et rollespil, hvor du med stor succes kunne lave hybridfigurer, altså mikse og matche skills og talenter på kryds og tværs. Noget som normalt ville resultere i en svagere figur i mange andre rollespil. Hvorvidt de har nået det mål, får vi at se i den endelige udgave af spillet.
| Næste side » |



